A mai napon éreztem elég erőt, hogy a náthát leküzdve egy mélyebben szántó elemzést írjak a CWC nevű játékról. Furcsán fog hangzani elsőre, de a játék a Hidegháború (1946-1990) korszakát dolgozza fel, kiegészítve a két Öböl háborúval (1991, 2003). :)

A szabályok a minél pörgősebb, egyszerű játszhatóságra, és az összfegyvernemi harc megvívására helyezik a hangsúlyt. Ez utóbbi akár egy Néphadsereg korszakából származó szabályzat idézete is lehetne -ami nem véletlen, hiszen a MN is ki van dolgozva a játékban -de mit is jelent valójában?

Más játékokat is gyakran reklámoznak ilyen szlogenekkel, de igazából kevésnél érhető tetten, hogy a készítők komolyan gondolták volna a légierő-gyalogság-harckocsik-tüzérség-stb együttes harcát, sokkal inkább egy fegyvernemre kerül a hangsúly. A CWC nem követi el ezt a hibát, itt nem a skirmish típusú fegyverzettábla böngészésen van a hangsúly, hanem a parancsnoki döntéseken, de erről részletesen lentebb!

A játék alapvetően a 6mm (1/300), azaz a "military scale" méretarányhoz lett kidolgozva, de a csaták a lőtávok/mozgások variálásával 2mm-től 28mm-ig variálhatók. Alapvetően zászlóalj méretű harccsoportok, ún "battlegroupok" kidolgozására van lehetőség, ahol 1 figura = 1 szakasz. Kisebb léptékben egész hadosztályokat lehet mozgatni, jelentős méretű csatákat lejátszva.

A CWC a korszak összes helyi konfliktusának seregét bemutatja, a koreai háborútól, az arab-izraeli viszályig, vietnámtól az angolai harcokig. Emellett a főbb államok (brit, francia, német, amerikai, szovjet) egész hadeserege  is ki van dolgozva, az adott eszközök mellett feltüntetve, hogy mettől- meddig volt rendszeresítve az adott hadseregben, így kb egy korszakhoz igazíthatjuk az összecsapásainkat.

A fő vonal az összfegyvernemiség, aminek minden egyebet alárendeltek a készítők. Ezt úgy érték el, hogy nem dolgoztak ki fegyvereket, táblázatokat, hanem minden egység támadása egyenlő erősségű (van persze néhány megjegyzés, ami az adott egység statisztikáinál fel van tüntetve, pl: a gyalogság kézifegyverei nem képesek páncélozott járművekben kárt tenni), azaz 1 támadás =1d6 dobás. Azonban amíg egy gyalogos csak 2-3d6-al támad ,addig egy tank nem ritkán 5-6d6-al, így szimulálva a nehezebb fegyverzetet. Az ellenség eltalálásához sincs táblázat megadva, a célszámot simán az határozza meg, hogy a célpont hol tartózkodik az asztalon -nyílt terepen (4+), félig takarásban (5+), vagy teljes takarásban (6+). És ennyi. :D nagyon minimális módosítók vannak csak, azok is a támadó kockák számát növelik/csökkentik, mint pl a lőtáv felénél közelebb lévő cél +1d6 a támadáshoz, stb. Ennek érdekében a gyalogság, tankok, tüzérség, stb kockáit simán összeadhatjuk, és 4/5/6 ellen dobva eltaláljuk a célt. Itt jön be a sokak által utált mentődobás, ami a védettséget, páncélzatot szimulálja a játékban, és a sikeres találatok számát csökkenti.

Pl egy T-72 tank (=szakasz) statisztikái: Mozgás: 30cm Támadás: (támadó kockák száma) 6 / 80cm (lőtáv) Hit: 5 Mentő: 4+ Pontérték:150

Ha a a sikeres támadások száma eléri a célpont HIT pontjait, akkor az megsemmisül -ha nem, akkor tesztelni kell arra, hogy visszavonul vagy földhöz szegeződik, stb. A kör végén a sérülések törlődnek, így minden kör tiszta lappal kezdődik -nem kell jelölgetni, írni a sérüléseket, ezzel is egyszerűsítve a játékmenetet!

Egy szóval nem bonyolult a harcrendszer, ami kifejezetten hálás, mert a parancsadás és cselekvés rész jóval komplexebb -aki szereti a taktikázást és a nehéz döntéseket, az élvezni fogja ezt a részt :)

A játék az "I GO U GO" rendszert használja, de nem kényszerül tétlenségre az sem, akinek épp nem a köre megy. Az egységek aktiválásának több lehetősége van -2 a saját körben, 1 pedig az ellenfélében -ez esetben a lő és látótávon belül mozgó, vagy lövő ellenségre lehet támadni, de ez a saját körben megnehezíti majd az egység aktiválását.

A kör 4 alfázisból áll, az első a betervezett (sereglistában kifizetett spéci lőszeres-napalm, vegyi fegyver-, vagy a figurák felrakása előtt, a térképen fix helyre kért) tüzérségi tűz és légicsapás kidolgozása.A légicsapásokat befolyásolja, hogy kié a légifölény, amit a sereglistában szereplő érték és egy kockadobás összegéből jön össze. Itt érdemes megjegyezni, hogy a tüzérséget is pontokból kell megvenni, de az asztalra nem kerülnek föl, csak "off-board artillery"-ként működnek -de az ellenségnek lehetősége van saját tüzérségével lőni rá.

A második pedig az egyes figurák (=szakaszok) önálló tevékenysége következik. A második fázisban a seregek plusz mozgásokat, lövéseket tehetnek, még mielőtt a fő aktivációs fázis elkezdődne, ezzel extra lehetőségekhez jutva -ezt befolyásolja a különböző seregek eltérő doktrínája (pl az amerika sereg 1990 előtt normál, később pedig rugalmas doktrínájú, ami az önálló kezdeményezésekben biztosít nagyobb előnyt a számára).

A harmadik fázis a legfontosabb, a command fázis. Ebben a parancsnoki egységek megkísérelnek támadó, mozgás, vagy rohamparancsokat adni az általuk vezetett szakaszoknak. Ehhez rendelkeznek egy Command Value (CV) értékkel, amely alá kell dobni 2d6-al. Lehetőség van egy egységnek többször egymás után is parancsot adni, ameddig az egyre több negatív módosító mellett sikeresek a CV dobások. Itt jutnak a szóhoz a különböző tüzérségi és légi irányítók is (FAO/FAC), akik megkísérelhetik az azonnali tüzérségi vagy légitámogatás kérését, az adott szituációhoz legjobban illő módon.

A játék egyik színes pontja az ún. "elcseszett szituációk" (command blunder), amikor a 2d6-al sikerül 12-t dobni -ilyenkor több szerencsétlenség is történhet, pl a légierő a saját csapatokat bombázza, a parancsnoki egység magára vezet tüzet, stb. :)

Az utolsó fázis pedig a sérülések eltávolítása, a győzelmi feltételek megvizsgálása. A játék 16 féle scenariot ad, amelyek a bekerítéstől a partraszállásig, komplex csaták lejátszására adnak lehetőséget. Hatalmas húzás volt egy olyan táblázatot is betenni a játékba, amely módosítja a szembenálló seregek pontértékét -25% és +25% közötti arányban (nem mellesleg erre a dobásra az oroszok +2-t kapnak, és ezáltal egész jó eséllyel özönlik el az ellenséget:) )

Ebből is látszik, hogy hogy a légifölény (harci helikopterek, légideszantok, vadászgépek), a tüzérség tervezése (tűzhenger, koncentráció,stb), a doktrínák, az egységtípusok együttműködése (lehetőség van irányított páncéltörő rakétások, légvédelem, hajótüzérség csapása, sorozatvetők, aknavetők, hídvető és műszaki egységek vásárlására) sokkal inkább hangsúlyos, mint táblázatok és a valósághűség. Sokkal jobban visszaadja a fegyvernemek egymásra utaltságát, és a pörgős játékmenet hatalmas csaták lejátszására ad lehetőséget.

Én személy szerint tervezem egy 3mm-es (1/600) sereg beszerzését innen: http://www.picoarmor.com/pages/products.php?rc=8&sub1=13 , hogy még több egységet tudjak egy talpra felrakni, még valósághűbb méretű csatákat lejátszva :)

A bejegyzés trackback címe:

https://patkanybirodalom.blog.hu/api/trackback/id/tr915131449

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása