Az idei év első posztja szervesen illeszkedik a felvázolt elképzeléseimbe -sikerült végre kipróbálni a Daimyo nevű szamurájokra (16-17. sz) írt wargamet. A játékot ingyen el lehet érni egy régi honlapról, amíg még létezik: http://www.oocities.org/duncanis100/daimyo.html (utoljára 6 éve frissült. A szabályokat egy lelkes szamuráj wargamer, Ian Duncan írta).

A játék maga egy nagy léptékű (érdemes lehet kis méretaránnyal játszani, pl. 6mm) wargame  ahol 1 talp =300 fő, 1 kör =20 perc, 1 cm =10m. A seregek létszáma változó, de az egésznek az alapja a talp -minden talp 3 sebet bír, amelyeket lövés vagy közelharc során szenvedhet el, és ezeket viszi tovább a játék végéig. Amennyiben egy talp elszenvedi 3 sebet, akkor el kell távolítani, morál tesztet okozva az egységének. 2-6 talp alkot egy egységet -ezek homogén, együtt mozgó alakulatok. Az egységek egy nagyobb formációt, klánokat alkotnak, amely 1-6 egységet tartalmazhat. A klánok alkotják a sereg legnagyobb, önálló formációját -egy sereg általában 5-8 klánból épül fel.

207090_1306759009_large.jpg

A seregek felépítése történelmi alapokon nyugszik -bár mi fanatikus wargamerek kidolgoztunk hozzá egy pontérték táblázatot -és számtalan egység elérhető: A generális elit testőrsége, nehézlovasság, veterán szamurájok, fiatal, könnyebben felszerelt szamurájok, roninok, harcos szerzetesek, és természetesen a puskás-lándzsás ashigaruk, és a mág náluk is gyengébben képzett parasztok. Az egységeknek fix kiképzettség értéke van (elittől az újoncig, 5 szint), amely általában a végrehajtandó morál teszteknél jut nagy szerephez. A felszerelés (páncélzat, fegyverzet) is nagyon fontos, ugyanis a lemozogható távolságot és a közelharci bónuszokat is ez határozza meg.

A sereget egy Generális vezeti, aki általában a harcálláspontján ül, testőreitől körbevéve, és hírvivők útján tájékozódik a csatáról, míg a klánok vezérei, a Daimyo-k (nagy hatalmú szamuráj urak, kb tartományurak) a saját klánjukkal tartanak a csatába -őket fizikailag is irányítják -15 cm a parancsadási távolság, a klán összes egységének ezen belül kell maradnia Daimyo-jához képest, ha szeretne cselekedni.

Ezzel el is jutottunk a játék lelkéig -az aktiválós rendszerig. A játék körökre osztott, aminek a kezdetén a Generálisok egy egyszerű kockadobással eldöntik kié a kezdeményezés az adott körben, és a két fél felváltva aktiválja klánjait -legalábbis megkísérli azt. A játék általában mindenre 2D6-ot használ, az alap célszáma (a támadástól a morál teszten át az aktiválásig) a 8, majd ehhez jönnek a módosítók. Amennyiben egy klán sikeres aktivációs tesztet dobott (ebben nagy segítség a Daimyo-nak a játék elején egy táblázatból randomra kidobott vezetési értéke), az összes egysége cselekedhet. Amennyiben nem, úgy a helyükön üldögélhetnek -elkapták a Generális hírvivőjét..

image017.jpg

Az aktiválás után lehet csak mozogni, lőni, majd kidolgozni a közelharc eredményeit.

A mozgások egységtípustól és páncélzattól függően változnak, többféle alakzat van, és számtalan manőver hajtható végre.

A lövés pofonegyszerű -két lőtáv van, a 0-8 és a 8-15 cm, ezen belül hatásosak a fegyverek. A lövő egység dob a talpainak számának megfelelő 2D6-al, és a módosítók figyelembe vétele (pl ellenfél távolsága, páncélzata, időjárás) mellett, 8-as esetén ér el egy találatot az ellenfél egy egységén (itt ugye a talpak nyelik be a találatot, amelyek összeadódnak az egységen belül -tehát mindaddig kell számolni, amíg a sebesülések száma el nem éri az egységnél a 3-at, ekkor el kell távolítani egy talpat). Itt jegyezném meg, hogy ez egy picit túlzás -az íjak lőtávja azért 150 méternél bőven nagyobb, míg a puskáknál ez kb reális. Ez az egyik nagy tapasztalat amely a próbajátékok során derült ki. Az íj ugyanakkor a könnyebb páncélzatú egységek ellen rendkívül hatásos, míg a puska kifejezetten a lovasságot pusztítja.

image020.jpg

A közelharc egészen hasonló -itt azonban a morál is beleszól a dolgokba. Azoknak a gyalogos egységeknek, akiket a lovasság megrohamoz, tesztet kell dobniuk -ugyanígy az ashigaruknak is, ha rohamozni szeretnének. Ez már előrevetíti azt a tényt, hogy a lovasság hatalmas előnyben van a többi egységhez képest -akár ellen rohamot is indíthat bárki ellen, és semmilyen esetben sem kell moráltesztet dobnia roham esetén. A rohambónusz, a fegyver, az ellenfél páncélja, a kiképzés, az egységhez csatolt Daimyo /Generális is mind-mind befolyásoló tényező a közelharc során. Itt is 8 az alap célszám, itt is ugyanúgy talpanként egy támadás van, mint a lövésnél -és itt is ugyanúgy 3 seb kell egy talp eltávolításához. Itt jegyezném meg, hogy a játék nem számol páncélmentőkkel -azok mind be vannak építve a közelharci táblázatba. Aki nyeri a közelharcot visszaszorítja ellenfelét, aki pedig 2 sebzés különbséget ér el, megfutamítja azt a visszaszorítás helyett. A menekülés és az üldözés is random távolságokra történik, ezt kockával kell kidobni. 

A Daimyo-k választhatnak, hogy egy adott közelharcra csatlakoznak e egy általuk irányított, harcban álló egységhez -ez megnöveli annak erejét, de ha talpat veszítenek, az a Daimyo elvesztését is okozhatja! A másik mód, ahogy a bátorságukról híres szamuráj urak harcolhatnak az az, ha a közelharcban lévő egységekhez mindkét oldalon csatlakozik egy-egy Daimyo, akkor egymás felé kihívást intézhetnek -egy ilyen kihívás mindig az egyik fél fényes győzelmét, és a másik halálát hozza el.

kawanakajimaii.jpg

A játék sokszor döntő momentuma a morál. A rendszer rendkívül sokféle indokkal követel moráltesztet -a lovassági rohamtól a Daimyo elvesztéséig szinte mindig. Itt is kapunk egy táblázatot, amiben számtalan módosító van, például a menekülő baráti vagy ellenséges egységek megjelenése a tesztelő egység közelében, stb. A morál teszt alapja az egység kiképzés értéke -az elitek nem ugyanolyan könnyen futnak meg, mint az újoncok! A morál teszt elbukásának is vannak "szintjei". A legenyhébb formája, hogy az egység megtorpan, a legdurvább pedig az, hogy elmenekül a csatából -mindez annak függvénye, mennyivel rontja el a tesztelő a morálpróbáját.

Nagyjából ennyi lenne ami hardcore szabály + játéktechnikai kérdés. Meglehetősen sok táblázatot használ folyamatosan, sok módosítóval, ezekkel képbe kell kerülni, és utána pörög rendesen a játék. A közelharcok gyilkosak -kifejezetten durva a lovasság szerepe. Véleményem szerint egy kicsit túl durva is -vagy lehet, hogy mi játsszuk rosszul a korszak hadviselését -Japánban a terep ritkán nyílt, sokkal inkább átszegdelt, erdős, hegyes, patakokkal tarkított, így ez már eleve nehéz helyzetbe hozza a lovasságot.

image031.jpg

A rendszer egy csomó apróságot is kezel, mint például az évszak és az időjárás kérdése -ezeket kockadobás határozza meg. Az időjárás leginkább a lövéseket módosítja, de egy szint után természetesen a mozgásokra is hatással van. Emellett van egy véletlen esemény generátor, amely a kör végén következik be (1D6-on, 6-os dobás esetén) -hősi rohamok, pusztító nyílzáporok, bámulatos erőltetett menetek jellemzik a különleges történéseket.  A harmadik ilyen apró érdekesség az őrjöngés -a szamurájok, de különösen a fanatikus harcos szerzetesek képesek elborulni, és őrjöngve üldözni végig az ellenséget a pályán!

Összefoglalva úgy gondolom, hogy néhány apróságtól eltekintve egy pörgős, nagy csaták lejátszására alkalmas rendszerrel van dolgunk, egy lelkes író tollából. Nem hibátlan (például a morál nagy szerepe, a lovasság túlereje, vagy az íjászok/ashigaruk gyenge szereplése -és nagy fájdalmamra teljesen hiányzik a klasszikus harc alakzatok leírása/alkalmazásának lehetősége, amit pl. a Killer Katanas 2-ben nagyon jól kidolgoztak), de azok a pici, hangulatkeltő dolgok jól visszaadják korszak csatáit, így a keleti kultúrákra fogékonyak számára kötelező darab lehet.

uesugi_kenshin_in_kawanakajima.jpg

A bejegyzés trackback címe:

https://patkanybirodalom.blog.hu/api/trackback/id/tr637059987

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Bulba 2015.01.11. 21:25:08

Nagyobb léptékű (mondjuk 1/72) szamurájos wargame van?

Bulba 2015.01.11. 21:25:53

Esetleg 1/300 szamuráj minik?

pati13 2015.01.11. 22:02:52

Ezt mi mondjuk 1/72-es (főleg Zvezda) seregekkel játszuk. Egy gyalogos talp 60x20, ezen 3 gyalogos fér el kényelmesen! A lovas is 3 figura, de az 60x40mm.

Én nagyon szeretnék egy 6mm-es szamuráj sereget (leginkább a Baccus féle figurákat nagyon dícsérik), de ahhoz nem lenne ellenfél + ezekben benne áll a pénz +munka is.. Amikor elkezdtem ezt, még a kanyarban sem volt az 1/300 mini mániám :D