A mai posztban egy ősrégi (bizony, 20 éves, és ez meg is látszik rajta), külföldön alapjátéknak számító rendszert szeretnék bemutatni, a Spearhead-et. Feltett szándékom, hogy kihasználva ez egyik online shop zárásakor meghirdetett kedvezményt, potom pénzért beszerzek egy 3mm-es kései 1944-es német és szovjet sereget (bizony, a magyarországi hadszíntérre), és kipróbálom a rendszert (ha nem jön be, még mindig ott a BKC II a figurákhoz.)

Amikor a Spearheadről beszélek (rövidítve SH), értem alatta az eredeti szabályokat, és a Scenario Generation Systemet (továbbiakban SGS), ami egy fan-made kiegészítő -a terep építéstől az egységek pontértékén át, az összecsapások típusáig mindent meghatároz! Elengedhetetlen a játékhoz.

cover.gif

A lépték

A játék alapegységnek a zászlóaljat használja, (ezek az 5-9 talpból álló támogató zászlóaljaktól a normál 9-12+ talpas zászlóaljakig bármilyen összetételűek lehetnek), aminek építőköve pedig a szakasz (1 talp =1 szakasz). A köztes szervezetekkel nem foglalkozik! Egy sereget egy dandár/ezred alkot, amely 2-4 harcoló zászlóaljból áll.

A léptéke alapján 1" =100 yard, 1 kör pedig kb 10perc -fél óra. A játék az apróbb, taktikai elemek megjelenítésével (könnyű géppuska, könnyű aknavető, panzerfaust, stb) nem foglalkozik, azok értékei a szakaszok harcértékében jelennek meg. Egy szakasz 30 x 30 mm-es talpon van, míg egy gyalogos mozgás 6", lőtávja pedig 3-6". A tankok 9"-et mozognak, egy lőtáv pedig 12-18". Mindezekből következik, hogy a játék kiált az apróbb, 3-6 mm méretarányokért.

Az előkészületek

Figyelem, a wargame-k többségétől eltérően a Spearhead komoly hangsúlyt fektet az előkészületekre, így ez egy kiemelten fontos része a játéknak!

A seregek felépítését meghatározza a korszak (évszám, hadszíntér), a választott hadosztály típus (pl 1944-es szervezésű német páncélos hadosztály), és a küldetés -ez utóbbiak a SGS-ből derülnek ki. A kései, 1944-45-ös listák alapján egy támadó sereglista 650 pont, míg egy védő 450 (érdekességképpen egy német gyalogos szakasz 6 pont, egy Panther tank viszont 30) -azt, hogy ki milyen szerepbe kényszerül, meghatározza a serege vezetési értéke, és egy D6 dobás -ha a különbség a két fél eredménye között túl nagy, akkor egy támadó-védő harc alakul ki (ez tovább bontható előkészített, vagy menetből indított támadásra, stb) ha ugyanannyi, akkor egy "képlékeny állapot", amikor mindkét sereg mozgásban van (létezik egy harmadik lista is, ezt Encounter listának hívják, és szintén 650pontból lehet egységeket venni). Amikor kiderül, hogy ki milyen szerepben fog harcolni, lehetősg van erősítéseket választani (előre meghatározott lista kell erre is, az  'A' esetben 50p, a 'B' esetben 100p választható még a seregek mellé) -azonban ez a csata végén akár komoly győzelmi pont hátrányt is okozhat!

A seregek összeállításánál az alap zászlóaljat (páncélos v gyalogos) lehet maximum 3 századnyi megerősítővel felturbózni, a nemzetenként megengedett határokon belül (például a németek az alap zászlóaljak között is komplett századokat cserélgethetnek, stb). A többieket a hadosztály/hadtest többi egységéből lehet kiválasztani (pl páncéltörők, felderítők, utászok, stb)

A SGS alapján fel kell rakni egy terepet (ami minimum két-három utat, és egy folyót kell, hogy tartalmazzon), és csak ez után lehet nekiállni a seregek összerakásának! A fenti példa alapján ez a játék egyik legtöbb melót/időt igénylő része, hisz 3 féle (Attacker-Defender-Encounter) listát kell összerakni, mindegyikhez egy A és B opcióval, ami összesen 3 sereglista, 6 opcióval.. Személyes véleményem alapján, a terepet érdemes előre emailben körbeküldeni, és a már előre megírt 3+6 sereggel érkezni a csatára.. :)

A csatában szintén fontos rész az, hogy nem ismerjük az ellenfél seregét, annak elhelyezkedését -az alap egységtípust igen (pl Páncélos hadosztály), de az A és B megerősítők kiválasztásának tényét csak a csata végén kell bejelenteni, így kizárható, hogy valaki mindenre előre felkészüljön. Ugyanezen elv alapján csak bizonyos esetekben tudjuk, hogy nagyjából hol helyezkedik el az ellenfél (pl 1-1 zászlóalj parancsnoki talpat kell feltenni), vagy abszolút vakon megyünk -a játék jól kidolgozott rendszert hoz az "észrevételekhez" (Spot), és csak az így felderített egységekre lehet reagálni -itt jön a kedvenc részem, mégpedig az, hogy ténylegesen tábornokosdit kell játszani: Előre, egy általad elkészített térképvázlaton be kell jelölni, hogy melyik körben, melyik zászlóalj, milyen vonalon mozog (nagy piros nyilakkal), az erősítések mikor, és milyen irányból érkeznek (egészen az ellenfél hátába is lehet jönni, de ez csak a jobb vezetésű seregeknek könnyű). Ettől az elzőtes tervtől csak az ellenfél felfedezése esetén lehet eltérni (ez is nemzetenként változó -pl a szovjetek marha nehezen hagyják el az eredetileg meghatározott terveiket..)! Ezen a terven kell számolni a tüzérséggel is (célok megadása). Így szépen összeáll, hogy miért is nem lehet előre felfedni az ellenfél egységeit, miért nem lehetünk tisztában a tartalékaival, stb.

Már eddig is nagyon sok meló volt a játékkal (sereglisták, tervek), és még egy kockadobás alig történt :) De hát kérem ilyen ez, amikor a tábornokok terveznek, és a gépezet nagy döcögve mozgásba lendül.

A harcrendszer

A harcrendszer faék egyszerűségű -mindenkinek van egy védő és egy támadó értéke (páncélos és gyalogos elleni bontásban), az ezek közötti különbség befolyásolja a támadódobást, ami D6-on 4-5-re Supressed, 6-ra megsemmisült eredményt okoz. Két Supressed is a talp levételével jár. Ennyi.

Sajnos a kor leginkább itt látszik meg, hiszen egy sima, mezei D6 dobással lehet lekapkodni a talpakat, és ez sok embernek biztosan nem lesz szimpatikus.

Van még minimális módosító, fedezék, de ez nem túl sok. Ami viszont pozitívum, hogy ha vegyes összetételű formációk futnak egymásba, a tankok először csak az ellenséges tankokat lőhetik, és azok elpusztítása után fordulhatnak csak a gyalogság ellen! Szintén érdekesség, hogy az úton kilőtt roncsok eltávolításukig (minden járműnek meg van adva egy súly kategória) lassítják a forgalmat.

Kiemelten fontos az egységek morálja (kopasz, reguláris, vagy veterán), amelyek szerint a veszteségek elszenvedése után moráltesztet kell tenni (pl Újoncok 33, 50 és 66%-os veszteségnél is tesztelnek, míg a veteránok csak a 66%-nál) -ez elég nehéz, így nagy eséllyel felbomlik az adott zászlóalj, aki tesztelni kényszerül.

A tüzérség

A játék szintén nagyon jól kidolgozott része, amit az SGS csak tovább javított, a tüzérség. Az off-table tüzérség olcsóbb, de vagy csak előre meghatározott célokra lőhet, vagy venni kell mellé Forward Observert, hogy hatékony legyen. A seregekbe lehet venni Counter-battery Observert is, ami az ellenség tüzérségének elnémításához hasznos -a legnagyobb kaliberű tüzérséget lehet csak ilyen feladatokra alkalmazni, ez esetben más feladatra nem vonhatók be.

Minden eszköz bizonyos mennyiségű "fire mission'-t hajthat végre, azaz kb limitált a lőszermennyisége (a nagyobb kaliberek kevesebb, míg a kisebbek több lőszerrel rendelkeznek).

A tüzérség nagyon hatékony lehet, meghatározott területen belül (3-4" négyzet) képes pusztítani a célokat (szintén anti-tank, vagy anti-infantry értékei vannak), tűzáthelyezést végrehajtani, stb -ezért érdemes komolyan venni és az ellene való harcot is. Különösen brutálisak a rakéta-sorozatvetők, de nem volt ez másként a valóságban sem!

A légierő

A légierő kicsit elnagyolt a játékban. A típusa alapján lehet bombákkal, AT-fegyverekkel és rakátékkal felszerelt repülőgépekről beszélni, amelyek egy elnyújtott téglalap alakú területet szórnak meg (megjelenésük esetén), a fegyverzetük típusának megfelelő prioritásban (pl bombákkal gyalogságot, stb). Amennyiben nincs Air-Ground Controller a seregben (és ez csak 44-től volt az angolszász seregekben), akkor a repülők randomra jönnek be (mindegyik csak egyszer használatos) -ez elég nagy lutri lehet, főleg a németeknek, akik 43-tól igencsak hátrányba kerülnek a légifölény tekintetében..

A győzelmi feltételek

A SGS elég jó győzelmi feltételeket határoz meg -a támadónak páncélosok kijuttatása az utak mentén, ellenséges zászlóaljak megsemmisítése, előre meghatározott objektívák birtoklása, stb., míg negatív győzelmi pontot ér az A és B opciók választása, stb.

Összegzés

A játék előnyei szerintem vitathatatlanok -jó terepgenerátor rendszer, tüzérség okos kezelése, a tervezés, mint folyamat meghatározó, ugyanígy kezdetben az ellenfelek sem látják egymást, ami nagyon valóságossá teszi a csatákat. A nagy lépték, a dandár/ezred szint behoz egy csomó pluszt, amit egy skirmish játék nem tud -összetett formációk, counter-battery, műszaki munkák, stb.

Hátrányai is vannak sajnos, mint például az 1D6 használata, a túl egyszerű harcrendszer, a játékot megelőző iszonyat sok előkészítő munka, és a néhol már túlhaladott, túlbonyolított megoldások, vagy a történelmi sereg összeállítások (ami akkor ténylegesen volt az adott egységnek) bogarászása.

Annak, aki egy agyalós, tervezgetős, nemzeti sajátosságokat kidomborító, nagy léptékű -"tábornoki szemléletű"- hadműveleti tervezgetős játékra vágyik, és nem feltétlenül a tankokon elhelyezett koaxiális géppuska tűzgyorsasága a szempont, az élvezni fogja! :)

Nagyon remélem, hogy hamarosan befutnak a megrendelt cuccaim, így tavasszal ki is tudom próbálni a játékot, amiről be fogok számolni -ha pedig sikerül beszerezni a Modern Spearhead (MSH) vagy a Great War Spearheadet (GWSH) az csak hab lesz a tortán!

2 komment

Címkék: Spearhead

A bejegyzés trackback címe:

https://patkanybirodalom.blog.hu/api/trackback/id/tr807194983

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

pati13 2016.01.09. 00:10:18

@janos900: ha hiszed, ha nem, pont karácsonykor találtam meg ezt a cikket! :) elgondolkodtató, köszönöm.